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Patrimoine 3.0 : quand la VR, l’AR et l’IA réinventent la visite

En 2024, lors de la rétrospective Brâncuși au Centre Pompidou, un assistant conversationnel intégré à l’exposition a surpris les visiteurs : l’outil répondait en quelques secondes à toute question sur l’artiste, sa technique ou son univers. Derrière cette expérimentation se lit un mouvement plus profond. La médiation culturelle, longtemps conçue comme un discours linéaire, devient interactive, personnalisée, quasi spontanée.

La VR, l’AR et l’IA ne s’ajoutent plus aux expositions comme des gadgets, mais redéfinissent la manière de visiter, de comprendre, de se repérer, d’être ému. Encore faut-il distinguer leurs usages et ce qu’ils changent réellement dans notre rapport au patrimoine !

La VR : entrer dans l’histoire plutôt que la regarder

La réalité virtuelle est sans doute l’outil qui bouleverse le plus la perception du patrimoine aujourd’hui. Elle ne remplace rien : elle répare, reconstitue, ressuscite. Dans de nombreux musées et sites archéologiques, la VR ouvre des portes sur ce qui n’existe plus : une cité antique disparue, un atelier d’artiste démoli, un décor médiéval dont il ne reste que des fragments. Cet usage n’a rien d’anecdotique : il répond à une question centrale du patrimoine contemporain : comment rendre visible ce qui ne l’est plus ?

En 2023, le Muséum national d’Histoire naturelle a lancé « Mondes disparus », une expérience immersive ambitieuse. L’objectif : initier un public souvent jeune et novice à l’histoire de la vie en embarquant les visiteurs dans un voyage qui les transporte de 3,5 milliards d’années avant notre ère jusqu’à l’an 2200. Une passerelle entre science et récit, où l’immersion ne remplace pas la visite physique mais lui donne un relief inédit.

L’AR : révéler ce que l’œil ignore

La réalité augmentée, elle, ne transporte pas le visiteur ailleurs : elle enrichit ce qu’il regarde déjà. Une fresque effacée retrouve sa polychromie, un squelette de baleine reprend sa forme, une architecture ruinée se superpose virtuellement à la matière présente.

Les HistoPads, déployés dans de nombreux monuments comme le Château de Chambord ou encore la Conciergerie à Paris, ont ouvert la voie : une tablette suffit pour visualiser une salle restituée dans son état d’origine, parcourir les siècles en un balayage de doigts et découvrir des éléments invisibles à l’œil nu.

L’usage intéresse aussi les professionnels : l’AR permet d’analyser les pigments, d’anticiper une restauration, de comprendre l’évolution d’un matériau. Une approche pédagogique et scientifique à la fois.

En 2024, le Muséum national d’Histoire naturelle l’a confirmé une nouvelle fois avec « Revivre », un parcours en réalité augmentée permettant d’observer des espèces éteintes ou en danger : dodo, tigre à dents de sabre, oiseau-éléphant, reconstitués en 3D dans l’espace du visiteur. Le vivant devient un récit incarné, sans jamais trahir la rigueur scientifique.

 

Et la réalité mixte dans tout ça ? Quand le réel et le virtuel cohabitent

En 2024, le Natural History Museum de Londres a lancé « Visions of Nature », une expérience conçue avec Microsoft. Avec un casque de réalité mixte, les visiteurs continuent de voir la salle du musée et les autres visiteurs… tandis que des narvals, colugos ou crabes géants apparaissent autour d’eux et réagissent à leurs mouvements.

La MR ne remplace pas le réel : elle l’augmente de l’intérieur. Contrairement à la VR, qui plonge dans un monde reconstitué ou à l’AR, qui ajoute des informations sur un écran, la MR superpose des éléments 3D directement dans l’environnement physique, tout en préservant l’expérience collective.

Une manière d’incarner les enjeux environnementaux en mêlant science, narration et présence réelle.

 

L’IA : un médiateur qui écoute, reformule, s’adapte

L’IA, elle, transforme la relation au savoir. Ce n’est ni un spectacle, ni une reconstitution : c’est une médiation fluide, intime, continue. L’exemple Brâncuși l’a montré : l’IA ne sert pas un discours figé, elle s’adapte, reformule, contextualise.

En 2025, le Château de Versailles a prolongé l’idée avec vingt statues “parlantes” capables de répondre en plusieurs langues, en modulant leur récit selon la curiosité ou le niveau du visiteur. Une nouvelle manière d’effacer la rigidité du parcours muséal traditionnel, sans jamais gommer la valeur de la médiation humaine.

Quels sont les objectifs muséaux derrière ces nouveaux usages ?

  • Attirer les jeunes publics, souvent moins sensibles aux dispositifs traditionnels. Ludiques, interactives et visuelles, ces technologies réactivent l’intérêt pour des sujets parfois perçus comme "classiques”.
  • Renouveler l’expérience muséale, en la rendant plus vivante, plus fluide, plus incarnée. La visite n’est plus seulement une observation, mais une interaction.
  • Faciliter l’accessibilité : contenus simplifiés, traduction automatique, audiodescription, médiation personnalisée...
  • Accompagner la médiation humaine sans la remplacer. L’IA peut répondre aux questions que le visiteur n’ose pas poser tandis que l’AR peut ajouter un niveau d’interprétation sans encombrer la scénographie.
  • Moderniser la proposition culturelle à coûts maîtrisés. L’AR, notamment, évite l’installation de dispositifs lourds : un smartphone suffit.

Une mutation qui en cache une autre : l’évolution des métiers

Ces technologies font émerger de nouveaux métiers, au croisement de la culture, de l’ingénierie et de la médiation.

  • Concepteur d’expériences muséales immersives
  • Chargé de projet IA et de médiation culturelle augmentée
  • Archiviste numérique
  • Concepteur de guide virtuel basé sur IA conversationnelle
  • Créateur de visites personnalisées

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